Teknologi Masa Depan dengan Pengendali Pikiran





        Apakah anda sering kerepotan ketika sedang melakukan pekerjaan lalu tiba” ada telepon yang menyela atau mungkin saat anda sedang santai dan ada keluarga yang meminta pertolongan . Pasti sangat tidak nyaman . Hal itu mungkin tidak akan terjadi apabila kita bisa membuat pikiran kita menjadi suatu prosesor yang bisa menggerjakan semua pekerjaan rumah tanpa harus repot menggerakan badan dan sangat efektif digunakan jika kita ingin istirahat .Ya , kita dapat menamakannya sebagai kendali pikiran dimana pikiran kita dapat menggendalikan semua teknologi yang ada di di sekitar kita . Tetapi untuk saat ini yang mungkin terjadi adalah penggendalian pikiran dengan bantuan suatu robot yang dapat membantu semua pekerjaan kita . Sehingga kita tidak perlu lagi untuk mengerjakan suatu pekerjaan yang dapat mengganggu waktu istirahat kita . 
         Aplikasinya adalah penggunaan robot pembantu yang dapat dijalankan dengan  pikiran saja tanpa harus menggerakan badan sehingga sangat mudah dan tidak repot .Jadi ketika kita sedang menggerjakan suatu pekerjaan yang menuntut konsentrasi yang tinggi , kita hanya perlu rehat sebentar lalu memikirkan apa yang kita inginkan maka robot tersebut dapat langsung memenuhinya tanpa kita menyuruhnya terlebih dahulu .Oleh sebab itu lebih baik  jika suatu saat pikiran kita yang menjalankan semua perabotan elektronik dirumah kita sehingga tidak memerluka robot pembantu untuk mengerjakan semua keinginan kita . Seperti menyalakan televisi dengan pikiran saja , atau saat kita ingin mengetik di laptop yang hanya memerlukan pikiran saja tanpa harus menggerakan tangan sehingga semua ide kita dapat tersalurkan tanpa harus kecapekan dalam menggerkan badan dan banyak lagi lainnya . Bahkan teknologi yang ini tidak terlalu membuat manusia menjadi seorang yang malas karena kita masih perlu berjalan untuk mencapai barang yang kita inginkan . Untuk saat ini telah ada beberapa teknologi yang telah mulai dibuat dengan menggunakan pengendali pikiran .

Menggunakan pikiran untuk menjalankan sebuah robot

           Mengendalikan robot melalui pikiran mulai dikembangkan oleh Ilmuwan dari Federal Polytechnic School of Lausanne asal Swiss yang telah berhasil menciptakan sebuah robot dengan teknologi yang sangat canggih. Yaitu sebuah robot yang dikendalikan dengan menggunakan pikiran dari manusia.
Dengan menggunakan bantuan dari topi elektroda, robot akan dapat dikendalikan dan dikontrol melalui gelombang dari otak manusia. Oleh karena itu , Ia menguji kemampuan robot canggih tersebut dengan menggunakan seseorang yang lumpuh dan menggunakan kursi roda sebagai otak robot tersebut .
pengendali pikiran
Jose Millan, adalah pengembang dari sitem canggih tersebut. Dia juga merupakan seorang profesor dari Federal Polytechnic School of Lausanne. Jose Millan memiliki spesialisasi pada bidang non-invasive interfaces antara mesin serta otak manusia.
Jose Millan juga mengatakan bahwa, sistem kendali robot dengan pikiran yang ia kembangkan tersebut bukan hanya sekedar sebagai pengendali dari kursi roda, tetapi juga bisa membantu pasien untuk dapat memulihkan sense atau indera perasa.
Di sisi lain, penelitian dari Stephanie Lacour dan timnya kini sedang dalam pengerjaan electric skin, yaitu sebuah teknologi untuk seseorang yang tidak memiliki tangan. Sebuah perangkat canggih yang berbentuk menyerupai sarung tangan tersebut dilengkapi sensor kecil yang berfungsi untuk mengirimkan informasi langsung menuju ke sistem saraf si pengguna.
Menurut Lacour, dengan menggunakan electric skin tersebut, para peneliti berharap, bahwa untuk kedepannya bisa membuat prostetik mekanik. Alat canggih tersebut tidak hanya mobile, akan tetapi akan menjadi sensitif layaknya tangan alami manusia.
Penelitian lainnya yang sedang dalam tahap pengembangan oleh para ilmuwan di Federal Polytechnic School of Lausanne ialah mengerjakan proyek yang memungkinkan para penderita paraplegics / lumpuh bisa untuk berjalan normal. Penelitian yang mereka lakukan tersebut ialah dengan menggunakan implan sistem elektroda yang akan ditanam di bagian tulang belakang.
Gregoire Courtine, salah satu ilmuwan yang mengembangkan teknologi tersebut menerangkan bahwa “Hal tersebut bertujuan agar setelah kurang lebih satu tahun menjalani pelatihan dengan menggunakan sistem robot ini, para pasien yang paraplegics tersebut bisa berjalan kembali tanpa perlu menggunakan bantuan dari sistem robot. Sistem elektroda yang ditanam di tulang belakang tersebut akan hidup secara implan”

E-Mote TV

E - Mote TV
      Selain robot yang dapat digerakan dengan pikiran , kita juga dapat menggendalikan pikiran untuk memindah saluran televisi. Teknologi itu disebut E-Mote TV. Teknologi ini berbeda dari penggunaan remote TV manual dimana kita harus menggerakan tangan untuk memindah saluran televisi . Untuk lebih jelasnya mari kita bahas teknologi ini .

E-Mote TV merupakan gadget yang unik. Tidak hanya karena cara penggunaannya yang menyerupai earphone. Dan juga tidak hanya karena design nya yang elegan. Teknologi ini unik karena dengan E-Mote TV anda bisa memindah saluran TV yang sedang anda tonton hanya dengan memikirkannya. Cara kerja E- Mote TV dengan menscan aktivitas syaraf neuron dalam otak anda. E-Mote TV akan membaca aktivitas otak anda, merekamnya, kemudian menyalurkannya untuk kemudian ‘memaksa’ TV anda untuk memutar saluran yang anda pikirkan dengan interaksi infra-red. E-Mote TV dilengkapi dengan baterai lithium-ion. Selain itu gadget ini juga mendukung Bluetooth dan WiFi.

Meskipun begitu ada beberapa kekurangan dari teknologi yang telah dibahas di atas seperti kekurangan yang ada pada teknologi pengendalian robot dengan menggunakan pikiran dimana menurut sang pembuat Jose Millan, teknologi yang ia kembangkan tersebut memiliki sebuah kelemahan, yaitu mengenai sinyal otak yang akan teracak jika di sekitar robot tersebut terdapat sekumpulan orang . Selain itu pengendalian menggunakan otak juga dapat membuat orang yang dulunya rajin menjadi malas bergerak karena kemudahan yang diberikan oleh teknologi ini . Teknologi E-Mote TV juga mempunyai kekurang yang hamper sama dengan pengendali sinyal otak , hanya saja berbeda objectnya dimana yang membuat sulit teknologi ini baru compatible dengan merk TV tertentu. Namun dengan kemajuan teknologi yang begitu pesat tak menutup kemungkinan jika dalam waktu dekat E-Mote TV akan compatible dengan semua merk TV. Yang pastinya , kemajuan teknologi juga harus bisa membuat orang lebih bijaksana dalam menggunakan tubuhnya sehingga tidak membuat seseorang yang dulunya tubuhnya kuat menjadi lemah karena kemajuan teknologi yang ada .

 

Angket Game Perjuangan

 

Kode Karakter


Penyimpanan dan pengolahan informasi dalam computer melibatkan coding item informasi dengan menggunakan beberapa variasi system biner . Bilangan positif dan negative dinyatakan dalam beberapa variasi system bilangan biner .

Format base – 10 sering digunakan terutama untuk pengolahan data bisnis . Tabel E.1 menunjukkan coding yang paling umum untuk digit individu yang disebut kode Binary Coded Decimal (BCD). Kode ini hanya menggunakan niali 10 pertama ( 0 -9) pada system bilangan biner 4 bit. String nilai kode 4 – bit dapat digunakan untuk menyatukan tiap rentang integer positif dan negative dengan code yang tepat yang digunakan untuk posisi sign.

Karakter alphabet ( A-Z  ) , operator , symbol tanda baru, karakter control, dan bilangan harus dinyatakan untuk penyimpanan, editing teks,  dan input bahasa tingkat tinggi, pengolahan, dan operasi output. Dua kode stndar untuk tujuan ini adalah kode American StandardsCommitte on Information Interchange (ASCII) dan Extended Binary Coded Decimal Interchange Code (EBCDIC). Kode ASCII standard adalah kode 7-bit dank ode EBCDIC adalah kode 8 bit. Tabel E.2 dan E.3 masing – masing menunjukkan kode ASCII dan EBCDIC standard. Kode ASCII untuk saat ini paling sering digunakan.
Dalam aplikasi kuitansi 8 bit lebih sering digunakan sehingga kode ASCII dasar sering diperluas menjadi 8 bit. Cara yang sering digunakan adalah dengan menset posisi bit highscore, bit 7, ke nol. Cara lain yang popular adalah dengan menggunakan bit 7 sebagai bit prioritasuntuk karakter ter – code .
Dalam kode ASCII dan EBCDIC, low order bit pada kode karakter decimal (0-9) adalah kode BCD pada tabel E.1. Kode ini memfasilitasi dua operasi . pertama, dau karakter yang menyatakan digital decimal dapat dibandingkan untuk melakukan operasi aritmatika standard pada bilangan biner

Tabel E.1 Encoding BCD pada digital decimal




Tabel E.2 Kode 7 – bit ASCII



Tabel E.3 Kode 8 – bit EBCDIC



Hal ini menolong saat string bilangan decimal harus disortir menjadi urutan numeric. Kedua pada saat di tetapkan berdasarkan konteks bahwa kode 7 atau kode 8 bit yang berurutan dalam  beberapa input string menyatakan bilangan decimal yang disimpan dan diproses sebagai antitas tunggal, kemudian terkadang praktis untuk menghapus 3 atau 4 bit yang paling kiri pada tiap kode digit dan mengkompresi bilangan yang dinyatakn menjadi string pada digit 4 BCD. Kompresi atau packing data memerlukan starting dan ending delimiter tetapi dibenarkan dalam banyak situasi dimana perhatian adalah pada persyaratan ruang penyimpanan. Fakta bahwa pola bit binernya berada dalam rangkaian numeric memfasilitasi sorting alphabet.

KONVERSI DECIMAL TO BINARY


Bagian ini menunjukkan bagaiman untuk mengkonversikan bilangan decimal fixed point ke ekuivalen binernya. Nilai tersebut , V, yang dinyatakan oleh bilangan biner
                
          B=bmbn-1…..b0.b1.b2….b-m

Ditetapkan oleh

                V(B)=bnx2n+bn-1x2n-1+……+b0x2-m
                     +b-1x2-1+b-2x2-2+……+b-mx2-m


Untuk mengkonversi bilangan decimal fixed point menjadi biner , bagian integer dan fraksi ditangani secara terpisah. Pertama, bagian integer dikonversi sebagai berikut. Bagian tersebut dibagi 2 dan sisanya adalah least significant bit pada bagian integer dari representasi biner. Hasil baginya kemudian dibagi lagi dengan 2 dan sisanya adalah bit berikutnya pada reperesentasi biner. Proses tersebut  diulang dan menyertakan langkah dimana hasil bagi menjadi nol.
Kedua, bagian fraksi dikonversi dengan mengendalikannya dengan 2. Bagian dari product pada sisi kiri titik decimal yaitu 0 atau 1, adalah bit dalam representasi biner. Bagian fractional pada product dikalikan lagi dengan  2, menghasilkan bit berikutnya pada representasi biner . Bit pertama yang dihasilkan adalah bit tepat di kanan titik biner. Bit berikutnya yang dihasilkan adalah bit kedua di sisi kanan dan seterusnya. Proses tersebut diulang hingga dicapai akurasi yang diminta.

Gambar E.1 menunjukkan contoh konversi dari (67) ke biner. Perhatikanlah bahwa konversi bagian integer selalu eksak tetapi fraksi biner untuk fraksi decimal eksak mungkin tidak eksak. Hal ini tampak dari pola yang dikembangkan dalam gambar tersebut. Dalam kasus tertentu, frkasi biner dihasilkan hingga beberapa level akurasi yang diinginkan. Secara umum, error absolut maksimum e , dalam meghasilkan representasi bit function diikat sebagai  e<= 2 -k. Tentu saja, beberapa fraksi decimal memiliki representasi biner eksak. Misalnya, (0,25)10 setara dengan (0,01)2

Gambar E.1
Konversi dari Decimal ke Biner


 

CLOUD COMPUTING


Definisi

Cloud computing adalah teknologi yang menggunakan internet dan pengendali server utama untuk menjaga data dan aplikasi. Cloud computing memungkinkan konsumen dan pebisnis untuk menggunakan aplikasi tanpa instalasi dan mengakses file pribadi mereka di setiap komputer dengan akses internet. Teknologi ini memungkinkan komputasi yang jauh lebih efisien dengan penyimpanan data pengolahan sentralisasi, dan bandwidth.

Pada dasarnya, komputasi "awan" pribadi berarti memiliki setiap bagian dari data yang Anda butuhkan untuk setiap aspek kehidupan Anda yang berada di ujung jari Anda dan siap untuk digunakan. Data yang digunakan harus mobile, dipindahtangankan, dan dapat langsung diakses. Kuncinya data memiliki sifat portabel dan interaktif sehingga memiliki kemampuan untuk synch up data ke perangkat Anda, serta akses ke data bersama. Data Bersama adalah data yang kita akses secara online di sejumlah tempat, seperti jaringan sosial, bank, blog, newsroom, masyarakat dibayar, dll

Contoh sederhananya adalah komputasi "awan" email Yahoo, Gmail, Hotmail atau dll. Semua itu hanya membutuhkan koneksi internet dan Anda dapat mulai mengirim email. Server dan perangkat lunak manajemen email semuanya ada di "awan" (internet) dan sepenuhnya dikelola oleh penyedia layanan "awan" Yahoo, Google dll.Konsumen bisa menggunakan software sendiri dan menikmati manfaat dari penyedia layanan "awan" . Permpamaannya adalah, "Jika Anda membutuhkan susu, apakah anda harus membeli sapi terlebih dahulu ?" Semua pengguna atau konsumen butuhkan adalah untuk mendapatkan manfaat menggunakan perangkat lunak atau perangkat keras komputer seperti mengirim email dll. Hanya untuk mendapatkan manfaat ini (susu) mengapa konsumen harus membeli software (sapi) / hardware?

Contoh penyedia layanan pengiriman dari satu software ke software lainnya


1.SaaS

            adalah software layanan yang kadang - kadang disebut sebagai 'on-demand   software", yang melakukan perangkat lunak model dimana perangkat lunak dan data yang terkait berada pada suatu "awan" . SaaS telah menjadi model pengiriman umum untuk aplikasi bisnis, termasuk akuntansi,kolaborasi, manajemen hubungan pelanggan (CRM), sistem informasi manajemen (MIS), perencanaan sumber daya perusahaan (ERP), faktur, manajemen sumber daya manusia (HRM), manajemen konten(CM) dan manajemen pelayanan. SaaS telah dimasukkan ke dalam strategi penjualan dari semua perusahaan perangkat lunak perusahaan terkemuka. Salah satu poin penjualan terbesar untuk perusahaan-perusahaan adalah mengurangi biaya dengan dukungan TI hardware outsourcing dan pemeliharaan perangkat lunak yang mendukung ke penyedia SaaS.

2.Utility computing

            adalah pengemasan sumber daya komputasi yang berisi komputasi, storage, dan jasa, sebagai layanan meteran. Model ini memiliki keuntungan yang rendah atau tidak ada biaya awal untuk memperoleh sumber daya komputer, melainkan sumber daya komputasi pada dasarnya menyewa pengemasan ulang dari layanan komputasi ini menjadi dasar pergeseran ke "on demand" computing , perangkat lunak seperti layanan dan model komputasi awan lebih banyak digunakan untuk menyebarkan gagasan komputasi, aplikasi dan jaringan sebagai sebuah layanan.

Keuntungan menggunakan Cloud Computing

1. Mengurangi waktu kerja dan waktu respon dari sebuah aplikasi

Untuk aplikasi yang menggunakan infrastruktur cloud computing dalam menjalankan pekerjaan batch, dapat dengan mudah mengalokasikan 1000 server untuk menyelesaikan sebuah tugas sehingga waktu kerja yang dibutuhkan adalah 1/1000 waktu yang dibutuhkan oleh server tunggal

2. Meminimalkan factor resiko infrastruktur

Divisi IT dalam sebuah perusahaan dapat menggunakan cloud computing untuk mengurangi risiko yang secara konvensional melekat dalam pembelian server fisik dan aplikasi-aplikasi yang ada di dalamnya. Misalnya apakah aplikasi baru atau penambahan pemilihan server baru menjadi lebih baik dari server sebelumnya?

3. Lebih rendah biaya

Kelebihan cloud computing dalam membantu mengurangi biaya untuk memasuki pasar baru (entry market) karena infrastruktur cloud computing disewa dan tidak dibeli maka biaya lebih dapat dikendalikan, bahkan penanaman modal di awal dapat menjadi nol

4. Peningkatan kecepatan Inovasi

Cloud computing dapat membantu untuk meningkatkan laju inovasi yang diwujudkan melalui penggunaan perangkat lunak open source, seluruh industri open source mampu berfungsi untuk mempercepat laju peningkatan inovasi yang menggunakan cloud computing.

http://www.wikinvest.com/concept/Cloud_Computing#Applications
http://en.wikipedia.org/wiki/Utility_computing
http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2372163,00.asp
http://en.wikipedia.org/wiki/Software_as_a_service


 

Review Pertempuran 5 hari di semarang

 

Manual Book Pertempuran 5 Hari Di Semarang

 

Games mempengaruhi perkembangan Mental Anak ?


Suara Merdeka , 23 September 2012 ( Rubrik Konek )

Games merupakan kata yang sering kita dengar dalam kehidupan sehari-hari terutama di kalangan anak dan remaja karena tidak ada anak dan remaja masa kini yang tak mengenal games. Bahkan ada dari mereka mempunyai perasaan bahwa dunia tanpa games bagaikan makan sayur tanpa garam. Sehingga banyak sekali yang memainkan games untuk menghilangkan rasa bosan, sebagai sarana rekreasi, dan media untuk lebih mengenal banyak orang.
Selain itu, games tidak sekedar berfungsi sebagai permainan semata melainkan mempunyai kekuatan yang dapat membuat seseorang yang tadinya mengalami stress menjadi lebih segar. Tapi apa jadinya seandainya kita membicarakan games dan menghubungkannya dengan anak dan remaja? Yang akan timbul di benak orang dewasa mungkin beberapa hal negatif seperti kenakalan, kemalasan, dan segala hal lain yang pastinya dapat merusak mental seorang anak.
Padahal jika kita telusuri lebih dalam, banyak sekali manfaat games bagi perkembangan mental seorang anak. Diantaranya menjadikan imajinasi seorang anak terutama pada usia dini menjadi lebih kreatif diantara anak seusianya. Kenapa dapat menjadikan seorang anak menjadi lebih kreatif? Ketika seorang anak memainkan sebuah games, maka daya pikirnya akan bekerja untuk memecahkan masalah di dalam permainan tersebut, sehingga muncul ide-ide kreatif dalam diri anak tersebut.
Media Pembelajaran
Games juga dapat menjadi suatu media pembelajaran bagi seorang anak karena kebanyakan games menggunakan bahasa Inggris dalam pengoperasiannya dan mengandung soal-soal yang membutuhkan perhitungan di dalamnya sehingga baik sekali bagi perkembangan otak anak khusunya usia dini. Selain itu melalui games seorang anak dapat dilatih menjadi seorang pemimpin yang memiliki kemampuan dalam hal kreatifitas, respon otak yang baik dalam menghadapi suatu permasalahan dan juga memiliki intelligent yang tinggi .
Ada beberapa penelitian yang dapat mendukung pernyataan di atas. Seperti penelitian yang dilakukan oleh seorang Menteri Sekretariat Kabinet di Inggris yang benama Tom Watson menyebutkan bahwa dengan bermain games, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi, menjawab tantangan dan beradaptasi terhadap perubahan lingkungan mereka. Lalu yang kedua, menurut beberapa peneliti dari University of Rochester, New York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian mengenai dampak positif games. Menurut mereka, Anak yang bermain video games akan mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah.
Pendapat yang ketiga berasal dari Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain games dapat meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan, misalnya seperti kemoterapi yang dimana biasanya rasa sakit yang ditimbulkan ketika selesai kemoterapi akan begitu menyiksa dan dengan bermain games, rasa sakit akan berkurang yang diikuti dengan penurunan tensi darah. Bermain games juga baik untuk fisioterapi anak-anak khususnya yang mengalami cedera tangan. 
Sisi Negatif
Selain sisi positif, games juga mempunyai sisi negatif yang dapat mempengaruhi mental seorang anak. Jadi games dapat diartikan juga sebagai obat yang mempunyai kegunaan untuk mengobati suatu penyakit tetapi juga memiliki dampak samping di dalamnya. Contoh yang sederhana seperti kecanduan berlebihan kepada games yang menyita perhatian sehingga seorang anak tidak dapat melanjutkan aktivitas utamanya, menimbulkan rasa gelisah apabila tidak bermain games, sehingga akhirnya menurunkan prestasi belajar di sekolah.
Selain itu games seperti Call of Duty atau Counter Strike yang mengandung unsur perang dapat membuat anak dan remaja mengalami peningkatan agresifititas yang mengarah pada kekerasan. Bila semua hal tersebut memburuk, maka tidak akan ada obat yang dapat menyembuhkannya. Oleh karena itu yang dapat kita lakukan hanya mencegah agar semua itu tidak terjadi. Caranya adalah dengan melakukan bimbingan terhadap anak ketika akan memainkan suatu permainan dan pembatasan jam bermain seorang anak ketika memainkan suatu permainan atau games.
Tetapi ada sedikit catatan bagi orang tua agar untuk jangan menutup akses seorang anak dalam bermain games khususnya di usia emasnya. Sebab dengan bermain games, seorang anak dapat menumbuhkan kreatifitas yang dimilikinya. Cukup dengan memberikannya pengaturan waktu dalam bermain dan bimbingan dari orang tua maka sisi positif games akan muncul di dalam dirinya.
Mengalihkan energi berlebihan dari sang anak yang semula pemain games menjadi pencipta games merupakan salah satu solusi yang bisa dipertimbangkan. Kreatifitas dan waktunya dapat menghasilkan karya yang bernilai secara finansial dan bermanfaat bagi masyarakat penggunanya. 

(Veinta Sonrizky Mayo, penerima Beasiswa Unggulan Kemendikbud, mahasiswa program Game Technology Unika Soegijapranata)